Battleground Europe CZ

Diskusní fórum o simulátoru World War II Online: Battleground Europe (PvP MMO FPS RTS RPG Stealth)
Právě je 03 březen 2024, 13:42

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina




Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 12 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další
Autor Zpráva
PříspěvekNapsal: 24 listopad 2010, 19:32 
Offline

Registrován: 17 leden 2009, 14:32
Příspěvky: 303
Bydliště: Praha
kontrolovany test (základní idea)
střelba na bežíci terč, záznam videa ze 3 synchronizovaných kamer

Kód:
                  cT
                 5m/s
                  |
                  |
                  |
                  |
                 \|/
c1------100m------T------100m------c2



                 
                  *


podmínky testu #1
1. synchronizace času z ntp.nic.cz
2. nastavení aaa 0 af 0
3. nastavení nejmenšího rozlišení na 1280
4. vypnutí zvuků
5. vypnutí efektů
6. nastavení beep v scheduleru, 2.0s beep v 00 pro synchronizaci videa
7. nastavení fraps na 60fps, half size

podmínky testu #2
1. synchronizace času z ntp.nic.cz
2. nastavení aaa 0 af 0
3. nastavení nejmenšího rozlišení na 1280
4. zapnutí zvuků
5. zapnutí efektů
6. nastavení beep v scheduleru, 2.0s beep v 00 pro synchronizaci videa
7. nastavení fraps na 60fps, half size

podmínky testu #3
1. synchronizace času z ntp.nic.cz
2. nastavení aaa 8 af 16
3. nastavení nejmenšího rozlišení na 1280
4. zapnutí zvuků
5. zapnutí efektů
6. nastavení beep v scheduleru, 2.0s beep v 00 pro synchronizaci videa
7. nastavení fraps na 60fps, half size

_________________
Squad: Czech Panzer Abteilung(CzPA) - CO
Battleground Europe CZ: Project leader
Vás možná válka nezajímá, ale o Vás se válka zajímat bude.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 25 listopad 2010, 15:47 
Offline

Registrován: 17 leden 2009, 14:32
Příspěvky: 303
Bydliště: Praha
Výsledky ze včerejšího měření neukazují nic příjemného, při pingu 235ms, na obou strojích, nese větší část zpoždění server s klientem, viz. Infantry lag kills issues in town #4669.

Video se sice nepovedlo zasynchronizovat, ale dle striktně daných podmínek je více než zřejmé, jak daleko za zeď se může dostat pěchota pří sprintu rychlostí 5,25ms.

_________________
Squad: Czech Panzer Abteilung(CzPA) - CO
Battleground Europe CZ: Project leader
Vás možná válka nezajímá, ale o Vás se válka zajímat bude.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 25 listopad 2010, 19:31 
Offline

Registrován: 17 leden 2009, 14:32
Příspěvky: 303
Bydliště: Praha
Synchronizace času na Windows 7

Zapnout služby Systémový čas

Zjištění konfigurace
C:\>w32tm.exe /query /configuration
(čas lze synchronizovat až tehdy, jeli vyplněn NtpServer: ntp.nic.cz,0x9 (Místní))

Zjištění rozdílu času s počítačem x po 10s
C:\>w32tm.exe /stripchart /computer:ntp.nic.cz /period:10 /dataonly /samples:6

Nastavení počítace ze kterého synchronizovat
C:\>w32tm.exe /config /computer:ntp.nic.cz /update
(nějak se mi nedaří, RPC error - nastavení ntp přes Upravit datum a čas proběhne OK)

The w32tm /query /status still say: "Source: Local CMOS Clock"


Resynchronizovat
C:\>w32tm.exe /resync

_________________
Squad: Czech Panzer Abteilung(CzPA) - CO
Battleground Europe CZ: Project leader
Vás možná válka nezajímá, ale o Vás se válka zajímat bude.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 26 listopad 2010, 04:04 
Offline

Registrován: 12 listopad 2009, 03:18
Příspěvky: 20
Mno ping 235 je dost, ja mel tak kolem 160-170. Ve meste mozna vic ale i tak....
Jinak je pravda ze je to divny, vcera sem huntil eicko za rozvalinama a on po me strilel skrz okno pritom ja ho vubec nevidel(vzdalenost tak 3 metry). V tomhle maji amici vyhodu/nevyhodu ze te vidi driv nez ty je, ale na lagera se zase spatne strili kdyz se hybe coz se da vyuzit. Jen se nesmi potkat dva lageri, potom vznikaj divny situace... ;)


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 26 listopad 2010, 23:51 
Offline

Registrován: 04 únor 2009, 21:32
Příspěvky: 58
czman píše:
Mno ping 235 je dost, ja mel tak kolem 160-170. Ve meste mozna vic ale i tak....
Jinak je pravda ze je to divny, vcera sem huntil eicko za rozvalinama a on po me strilel skrz okno pritom ja ho vubec nevidel(vzdalenost tak 3 metry). V tomhle maji amici vyhodu/nevyhodu ze te vidi driv nez ty je, ale na lagera se zase spatne strili kdyz se hybe coz se da vyuzit. Jen se nesmi potkat dva lageri, potom vznikaj divny situace... ;)



v tomto pripade ale nejni nikdo lager! protoze ty realne vidis to co se jiz stalo pred nejakou dobou cca +-.4s ???

Teorie I. (chybna)
co vidis ve hre je to co bys v ralnem zivote , kdyby sis nasadil bryle .5s opozdovacimi skly. Takze si v takzvane .5s cervi dire. (cervi dira je tak hluboka jako tvuj ping, cim je vsak vetsi tim jsou nasledky horsi, "fact(ping)" ) V tomto pripade ve hre, ale staci zabit to co vidis! a to je problem, protoze v realnem zivote s temito brylemi bys musel na cil strilet s predpovedi .5s. Odhadoval bys co udela cil behem .5s a strilel bys tam.

Pri pouziti pusky si spocitej kolikrat strelis za s a jakou mas sanci , ze trefis. V tomto pripade by byl lepsi kulomet a pekne to posolit.
Zaver I : je , ze bys v realite videl cil , na 0.5s zavrel oci a strelil na misto kde si myslis, ze bude a pak teprve otevrel oci.

Teorie II. (spravna a plati i pro nepritele) (amik na amika si zastrili pekne, evropan na amika a obracene si zastrili na picu, a 2 evropani na 2 pici)
Roslapnete bryle....
Vidim realny zivot ve hre i v realite, strilim a zabijim to co vidim a nemam zadny problem se trefovat. Ovsem vse co se deje je jiz naplanovano jinejma hracema s .5s predstihem (kazdy hrac ma jiny predstih, ktery se pricita k jeste k tvemu opozdeni)
Aby to nebylo tak jednoduche tak do toho zamotam trochu teorii o pozorovani. Cil ktery pozorujeme je ovlivnen nasim pozorovanim, pouzitou metodou a proto tedy nemuzeme vedet co si s predstihem naplanuje, protoze ovlivnujeme jeho planovani.

Toto muze mit fatalni dusletky pri letani, a to hlavne pri rychlych prepadech, kdy se utoci na rovne letici letadlo zezadu a planuje se utok. Utocnik vidi letadlo a domniva se , ze neni zpozorovan (a jeho trasa je branicim se hracem naplanovana stale rovne), ale ve skutecnosti je trasa obrance jiz naplanovana v prudkem brejku.
Zaver II : je to podobne jako pri jizde autem a nedodrzeni bezpecne vzdalenosti. Pri reakci na brzdici auto pred nami uplyne spousta casu nez se zareaguje a nez se tapne na brzdu a nez ta brzda zacne fungovat. Problem se znasobi , kdyz auto pred vami jede konstantne a vy jedete nepatrne rychlejc. A jako utocisi letadlo prece nepoletite stejne rychle , ZE! o cim vetsi chlup budete rychlejsi tim bude vase reakce horsi.
Proto tedy musite strilet 0.5s nez si myslite , ze je spravny cas na strelbu. HEHE

SUPERZAVER : ve chvili , kdy vidim stelbu letadla , znamena to , ze jiz zacal strile pred 2 dobami cest k serveru, a vy jste mu jiz nezvratne naplanovali vasi trasu po tuto dobu.
Pokud vam staci 2 doby k serveru na zabiti letadla a dokazete odhadnout chovani v techto 2 dobach jste vitez.
Obrana je nelitat predpovidatelne case vetsim jak 2 doby k serveru, :-)))))))))))))))))))))))))))

_________________
.______________________
|_..._..._______..._...__|=||_l__
|_....Pilsner Urquell....__|=||_|"""l___,
|_..._..._______..._...__|=||_|...___|
."(O)"(O) :::::: (O)"(O)"""""'´´ (O)


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 27 listopad 2010, 05:54 
Offline

Registrován: 12 listopad 2009, 03:18
Příspěvky: 20
Jasne. Lagerem myslim hrace s vysokym pingem oproti tem s nizkym. Pokud ma american ping 70 a ty ping pres 200, ma informace o tvym(a vsech ostatnich okolo) pohybu skoro 3x casteji nez ty, ikdyz udaje o tvym pohybu dochazi na server a potom k nemu 3x pomaleji(1x za 3 updatu). Potom ma vyhodu on v pripade ze se ty nehybes, protoze on vystreli driv nez ty ses schopnej reagovat. Pokud se ale hybes a on vystreli kde te zrovna vidi, tak jenom tipuje(klient predpocitava) kde zrovna budes, pritom za tu dobu muzes 3x zmenit smer a pozici, coz znamena dalsi prepocet v momente kdy ta informace od tebe k nemu pres server dorazi(na serveru dojde samozrejme taky k malymu zdrzeni ale to ted ignorujme). Server zaregistruje jeho vystrel, pocita jestli se strefil na zaklade toho kde si byl podle nej naposledy a posle informace ke klientum. To se resi nastavenim velkyho spozdeni pro oba tak, aby ste oba dva dostavali informace zhruba ve stejnou chvili a klient mel dost casu prepocitat pohyb/strelbu a aby byl vyslednej vizualni pocit plynulej. Potom se ale stava to ze umres treba o nekolik metru za rohem, protoze ses uz vlastne mrtvej, jen o tom nevis a stastnej z toho neni nikdo.
Ve vysledku vznikaj prave takhle kuriozni situace, kdy on vystreli a strefi te, ale ty mezitim vystrelis taky a zabijete se navzajem. To je neco s cim RATs nic moc neudelaji dokud nekdo nevynalezne neco rychlejsiho nez svetlo, protoze rozdil pingu je pro kvalitni FPS hru prilis velkej. Prakticky by uz server nemel pocitat tvou strelbu potom co ma informace ze tvuj nepritel american zasahl, ale bylo by to nefer protoze by zbytek sveta nemel sanci(americanum by to jiste vyhovovalo).
V CS to tak funguje, jeste sem nevidel za ty roky ze by se dva zastrelili navzajem ikdyz si myslim ze to teoreticky mozny je. V CS mas ale ten luxus, ze si muzes interpolaci nastavit podle aktualni situace a pingu. V BGE je interpolace nastavena pevne.

Pokud chces mit presnejsi informace o pozici hrace, musel bys vypnout interpolaci, ale hraci ti budou warpovat jak budes dostavat nepravidelne informace. Problem tohohle "neviditelnyho strelce" je nekde v netcode. Myslim ze propocet strelby(hit registry) dela server, ale proc se pritom strati i strelec samotnej nevim. Informace o tom ze potobe nekdo strili k tobe dorazi, ale o jeho pohybu uz ne.
V pripade myho okna jak sem popisoval nedorazila vubec. Ackoliv sem ho pozorne sledoval, vsechno co sem tam videl byly jen kulky. Kdyz sem prolez vedlejsim oknem byly tam dva hnedy slamaky. Jeden smg, druhej rifle.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 27 listopad 2010, 06:34 
Offline

Registrován: 12 listopad 2009, 03:18
Příspěvky: 20
Btw, pocitam-li dobre.
Vzdalenost(vzdusna) Praha-Houston v Texasu je 8 758km, pri rychlosti svetla 299 792 458 m/s(ve skle udavany 3/4 az 2/3, podle hodnoty indexu lomu, ale nevim kolik je aktualni v optickejch kabelech, pocital sem 3/4) mi vyslo necelych 39ms v pripade ze bys mel natazenej 'drat' primo(a dostatecne silnej zdroj svetla). Bohuzel je poceste dost uzlu na kterych dochazi ke zdrzeni(UPC neni zrovna vyhlaseny kvalitou pripojeni ani v tuzemsku). Co sem testoval pred casem, vychazel mi ping do USA cca 130ms(east coast), na serveru mam tech 160-170. Nejdele trva cesta pres Atlantik(az 100ms).

http://cs.wikipedia.org/wiki/Rychlost_s ... .A1l.C5.AF
http://www.celysvet.cz/mesto.php?i=2531454&n=Houston

Dej si tracert 66.28.224.143 a dozvis se kolik uzlu po ceste musi tvy pakety prekonavat. U me je to 13 uzlu, mezi 7. a 8. vyskoci ping z 27ms na 127ms. Celkovej ping je kolem 155ms k predposlednimu hopu.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 27 listopad 2010, 19:00 
Offline

Registrován: 17 leden 2009, 14:32
Příspěvky: 303
Bydliště: Praha
Czmane, aby uvedl na pravou míru co jsem zjistil z diskusí na oficiálních serverech a RAT chat.

Citace:
Server zaregistruje jeho vystrel, pocita jestli se strefil na zaklade toho kde si byl podle nej naposledy a posle informace ke klientum.

Server nic nepočítá, koho zabiješ na svém klientu tam kde ho vidíš, ten umře, zpráva mu dojde později.

Citace:
Pokud se ale hybes a on vystreli kde te zrovna vidi, tak jenom tipuje(klient predpocitava) kde zrovna budes, pritom za tu dobu muzes 3x zmenit smer a pozici, coz znamena dalsi prepocet v momente kdy ta informace od tebe k nemu pres server dorazi(na serveru dojde samozrejme taky k malymu zdrzeni ale to ted ignorujme).

To tipuješ vždycky, jenomže to "uhnutí" přijde také se zpožděním. Tachnicky o 3 změnách smšru nemůže byt řeč, protože je to už jedno, když se počítá damage na klientu.

Problém tedy není v pingu, ale v tom, že server a klient vygeneruje několikrát větší zpoždění než největší ping, a to potvrdilo právě námi natočené video.

Jinak ping na tréning je už 150, nikoliv 250ms, bůh ví co na tom dělali, možná připravovali betu.

_________________
Squad: Czech Panzer Abteilung(CzPA) - CO
Battleground Europe CZ: Project leader
Vás možná válka nezajímá, ale o Vás se válka zajímat bude.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 28 listopad 2010, 04:26 
Offline

Registrován: 12 listopad 2009, 03:18
Příspěvky: 20
Hm, to se divim ze to server nekontroluje, protoze potom staci aby si nekdo modifikoval klienta a uber sharpshooter je na svete.
Nastesti je tahle hra pomerne blbuvzdorna a bez cheateru...ikdyz kdo vi, kdyz si to nemas jak overit.


Nahoru
 Profil  
 
PříspěvekNapsal: 28 listopad 2010, 11:05 
Offline

Registrován: 17 leden 2009, 14:32
Příspěvky: 303
Bydliště: Praha
Ve hře nějaká kontrola je, zřejmě ale na úrovni klienta. Pár lidí už taky dostalo doživotní ban, na oficiálních fórech se to ale promazává.
Když jsem reportoval já, a zdokumentované jsem to měl, tak vlákno o šmírákovi, který vyzvídal a pak switchnul a střílel po nás, zmizelo do hodiny. Jak se to řešilo nevím, jestli vůbec.

_________________
Squad: Czech Panzer Abteilung(CzPA) - CO
Battleground Europe CZ: Project leader
Vás možná válka nezajímá, ale o Vás se válka zajímat bude.


Nahoru
 Profil  
 
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Odeslat nové téma Odpovědět na téma  [ Příspěvků: 12 ]  Přejít na stránku 1, 2  Další

Všechny časy jsou v UTC + 1 hodina


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Založeno na phpBB® Forum Software © phpBB Group
Český překlad – phpBB.cz